مشکل استودیوهای بازی‌سازی ایکس‌باکس چیست؟ ده‌ها استودیو و هیچ بازی

تقریباً دو هفته پیش بود که شرکت بتسدا که اکنون زیرمجموعه‌ای از ایکس‌باکس محسوب می‌شود، اعلام کرد که انتشار دو بازی «رِدفال» (Redfall) و «استارفیلد» (Starfield) تا سال ۲۰۲۳ به تعویق افتاده است. این خبر موجب ناراحتی بسیاری از طرفداران این دو بازی به‌خصوص طرفداران بازی استارفیلد شد و همچنین منجر شد تا فهرست بازی‌های انحصاری استودیوهای داخلی مایکروسافت در سال ۲۰۲۲ خالی‌تر از قبل شود.
قبل از هر چیزی باید بگویم که من از تصمیم تأخیر خوردن اثری همچون استارفیلد پشتیبانی می‌کنم. با توجه به گفته‌های منابع آگاهی که از شرایط توسعه‌ی بازی استارفیلد خبر داشته‌اند، به نظر می‌رسد که روند توسعه‌ی بازی به بهترین شکل در جریان نبوده و عرضه‌ی آن در تاریخ تعیین‌شده‌ی قبلی لطمه‌ی زیادی به بازی وارد می‌کرد و ممکن بود شرایطی مشابه عرضه‌ی سایبرپانک ۲۰۷۷ را پیش بیاورد (البته بازی‌های بتسدا با باگ‌های فراوان در زمان عرضه بیگانه نیستند!). کاری را که سی دی پراجکت رد برای سایبرپانک ۲۰۷۷ انجام نداد، مایکروسافت برای استارفیلد و دو سال پیش برای هیلو اینفینیت انجام داد و این تصمیم درستی است.
استارفیلد و ردفال تنها بازی‌های بزرگ مایکروسافت در ۲۰۲۲ بودند و نه‌تنها تا سال دیگر خبری از آن‌ها نخواهد بود، مشخص نیست که آیا جایگزینی هم برای آن‌ها در سال جاری از سمت ایکس‌باکس خواهیم داشت یا نه.
با این حال، از این اتفاق می‌توان دو مسئله‌ی مهم را برداشت کرد. اول اینکه این نخستین باری نیست که در این چند سال اخیر می‌شنویم روند توسعه‌ی بازی‌های استودیوهای داخلی ایکس‌باکس با چنین مشکلاتی مواجه می‌شوند که در ادامه به نمونه‌هایی از آن اشاره خواهم کرد. مورد دوم اینکه در حالی که مایکروسافت تعداد زیادی استودیو بازی‌سازی دارد، مدیریت ایکس‌باکس چگونه بوده که آن‌ها یک بازی بزرگ هم برای امسال ندارند و در واقع تنها بازی بزرگ جدید آن‌ها که تا به این لحظه برای امسال معرفی شده، بازی دث‌لوپ است که سال پیش به‌صورت انحصاری زمانی برای کنسول رقیب منتشر شد.
به‌شخصه احتمال می‌دهم که مایکروسافت در کنفرانس بزرگ خود در ژوئن امسال بتواند حداقل یک اثر معرفی‌نشده‌ را برای امسال معرفی کند یا حداقل تاریخ عرضه‌ی فورتزا موتور اسپورت ۷ را برای امسال در نظر بگیرد و به این شکل اوضاع خشکسالی بازی‌های انحصاری استودیوهای داخلی ایکس‌باکس در سال ۲۰۲۲ را کمی بهبود دهد اما به هر حال دو مسئله‌ی گفته‌شده در بالا باعث شد تا به کلنجارهای خود خاتمه بدهم و به سراغ نوشتن این مطلب بروم.
کمی پیش به این نکته اشاره کردم که روند توسعه‌ی بازی در بعضی از استودیوهای مایکروسافت با مشکلات جدی همراه بوده است. بگذارید از بدیهی‌ترین آن‌ها شروع کنم. هیلو را می‌توان بزرگ‌ترین نماد ایکس‌باکس از زمان بدو تولد کنسول‌های ایکس‌باکس در نظر گرفت و مایکروسافت هم برای توسعه‌ی بازی هیلو اینفینیت ساخته‌ی استودیو «۳۴۳ اینداستریز» که بیش از ۵ سال به طول انجامید، هزینه‌های بسیار زیادی را متحمل شد و طبق گزارش‌ها روند توسعه‌ی آن بسیار پرخرج بود. با این وجود، پس از آن تریلر بدنامی که در سال ۲۰۲۰ منتشر شد، همه مشاهده کردند که اوضاع بازی طبق شرایط مطلوبی پیش نمی‌رود و به همین خاطر مایکروسافت مجبور شد با تأخیر یک‌ساله‌ی بازی و تغییرات در افرادی کلیدی پروژه و آوردن جوزف استاتن کمی وضعیت توسعه‌ی بازی را بهبود دهد. اگرچه، با وجود این تأخیر یک‌ساله هم آن‌ها موفق نشده‌اند تمام ویژگی‌ها را در زمان عرضه منتشر کنند و بعضی از بخش‌ها بعد از چند ماه و در قالب فصل‌های بعدی به بازی آمدند.
halo
نمونه‌ی بارز دیگر، وضعیت بازی پرفکت دارک استودیو «اینیشیتیو» (The Initiative) است. استودیویی که مایکروسافت آن را با هیاهوی زیادی تأسیس و نیروهای خبره‌ای را هم در آن استخدام کرد اما نه‌تنها بعد از چندین سال نمایش قابل‌توجهی از بازی آن‌ها ندیدیم، بلکه سال پیش مشخص شد که مایکروسافت برای پیشروی توسعه‌ی بازی پرفکت دارک مجبور شده دست‌ به‌ دامن استودیو کریستال داینامیکس شود. بدتر از آن، چند ماه پیش مشخص شد که بسیاری از نیروهای خبره و بالارده‌ی این استودیو به خاطر مشکلات در روند توسعه‌ی بازی و ضعف‌های مدیریتی درونی استودیو اینیشیتیو را ترک کرده‌اند و ظاهراً قرار نیست بازی آن‌ها به این زودی منتشر شود.
بازی State of Decay 3 استودیو «آندد لبز» (Undead Labs) هم از بازی‌های دیگری است که طبق گزارش‌های معتبر با مشکلاتی مدیریتی درون استودیویی مواجه شده است و حتی برخی از توسعه‌دهندگان این اثر که اکنون از استودیو جدا شده‌اند، اشاره کردند که مایکروسافت این بازی را هنگامی به‌صورت رسمی معرفی کرد که اعضای استودیو هنوز ایده‌ی دقیقی از چگونگی اثر نداشتند. تقریباً شرایط مشابه و چه‌بسا بدتری برای بازی Everwild‌ استودیو «رِیر» (Rare) هم وجود دارد. اگرچه Everwild‌ در سال ۲۰۱۹ توسط مایکروسافت معرفی شد و یک تریلر بسیار جذاب را ارائه می‌کرد که نویدبخش یک بازی خلاقانه بود اما بنا بر گفته‌ی جف گراب و چندین منبع آگاه دیگر حتی تا چند ماه پیش هم اعضای استودیو چشم‌انداز دقیق این پروژه را نمی‌دانسته‌اند و هنوز با بعضی از مکانیک‌های اصلی آن دست‌وپنجه نرم می‌کردند. در واقع این بازی که بسیار زود معرفی شده، چندین بار روند توسعه‌ی آن از نو شروع شده و حتی کارگردانان آن هم تغییر پیدا کرده است.
تنها خروجی ده‌ها استودیوی ایکس‌باکس در بازه‌ی زمانی دو تا سه سال گذشته سه بازی بوده است: «فورتزا هورایزن»، «هیلو اینفینیت» و «سایکوناتس ۲»؛ آن هم در حالی که در آینده‌ی نزدیک هم خبری از بازی دیگری نخواهد بود.
طبیعتاً نمی‌خواهم تمامی تقصیر را گردن تیم مدیریتی ایکس‌باکس و تیم مدیریت هر استودیو بیندازم، به هر حال هر چه جلوتر می‌رویم، توسعه‌ی بازی‌ها دشوارتر و زمان‌برتر می‌شود و همچنین این چند سال گذشته شیوع کرونا تأثیر بسیار بدی در روند توسعه‌ی بازی‌ها داشته است. با این حال، این شرایط برای همه‌ی استودیوها و برای شرکت‌های رقیب مثل سونی و نینتندو هم صدق می‌کرده است. وقتی فقط در این دو یا سه سال اخیر چنین مشکلات مهمی برای بعضی از استودیوهای مایکروسافت به وجود آمده باشد، نمی‌توان علت آن را صرفاً به شرایط و حوادث طبیعی محدود کرد و قطعاً نقش ضعف مدیریتی در ابعاد مختلف آن آشکار خواهد شد.
از زمانی که فیل اسپنسر مدیریت ایکس‌باکس را بر عهده گرفت، باید اعتراف که او توانست وضعیت نابسامان این شرکت در اوایل نسل هشت را متحول کند و با ایده‌ها و برنامه‌هایش – از جمله گسترش استودیوهای ایکس‌باکس یا راه‌اندازی سرویس اشتراکی گیم‌پس – شور و اشتیاقی را دوباره به طرفداران ایکس‌باکس هدیه دهد. اگرچه هنوز عاقبت و آینده‌ی نهایی بزرگ‌ترین برنامه‌ی فعلی او یعنی گیم‌پس را نمی‌دانیم اما این را مطمئن هستیم که بازیکنان از گیم‌پس به‌شدت راضی هستند و از آن لذت می‌برند. با این وجود، این وقایع می‌تواند تلنگری مناسب برای او و تیم مدیریتی‌اش باشد تا به‌خوبی متوجه شوند که ضعف‌های زیادی در نحوه‌ی مدیریت استودیوهای ایکس‌باکس وجود دارد.
xbox hierarchy
البته، فیل اسپنسر در این قضیه به‌صورت مستقیم مقصر نیست. در سناریوی فعلی، در وهله‌ی اول رئیس استودیوهای ایکس‌باکس یعنی مت بوتی (Matt Booty) و همچنین مدیریت داخلی این استودیوهای گفته‌شده مقصر هستند. این وظیفه‌ی مدیریت استودیوها و همچنین مت بوتی است که بتوانند استودیوهای زیرمجموعه‌ی ایکس‌باکس را هدایت و نظمی در آن‌ها و پروژه‌هایشان ایجاد کنند. با این حال، اسپنسر مدیر کل ایکس‌باکس است و اگرچه به‌صورت مستقیم احتمالاً در این کار دخالتی ندارد اما در نهایت مت بوتی هم گزارش کار خود را باید به اسپنسر بدهد و به همین خاطر او و تیم مدیریتی ایکس‌باکس باید هرچه‌ سریع‌تر فکری به حال این معضل کنند.
توجه داشته باشید که هنوز معامله‌ی عظیم اکتیویژن بلیزارد هم نهایی نشده و با پیوستن استودیوهای اکتیویژن بلیزارد که اتفاقاً آن‌ها هم در این سال‌ها انواع حواشی مختلفی را تجربه کرده‌اند و از مدیریت خوبی بهره‌مند نبودند، دشواری کار دوچندان می‌شود. اگر تیم مدیریتی ایکس‌باکس نتواند ساختار منظمی را در استودیوهای فعلی‌ خود ایجاد کند، در زمان نهایی شدن قرارداد با اکتیویژن سروسامان دادن و کنترل استودیوهای اکتیویژن می‌تواند خود به معضل جدی‌تری تبدیل شود. قبلاً هم در نوشته‌ای به این موضوع اشاره کرده بودیم، خرید اکتیویژن بلیزارد هرچقدر که می‌تواند برای ایکس‌باکس بزرگ و سودمند باشد، می‌تواند یک ریسک بزرگ هم به حساب آید که در صورت عدم مدیریت درست خطرناک خواهد بود.
این روند به این خاطر نیست که ایکس‌باکس برنامه‌ای ندارد بلکه موضوع دردناک این است که به نظر می‌رسد آن‌ها از برنامه‌ی خود بسیار دور هستند. مت بوتی در ژوئن سال ۲۰۲۱ بیان کرد که ایکس‌باکس می‌خواهد به نقطه‌ای برسد که در هر سه‌ماهه یک بازی جدید عرضه کند. اگرچه این موضوع برای من تحسین‌برانگیز بود، ولی با توجه به تعداد استودیوهای فعلی مایکروسافت و آن‌ استودیوهایی که در ادامه به مایکروسافت اضافه خواهند شد، این اظهارنظر را چندان عجیب یا خارق‌العاده ندیدم. به‌خصوص، با توجه به اینکه مت بوتی صرفاً به بازی‌های AAA اشاره نکرده بود. با این حال، اکنون که به آن جمله‌ی مت بوتی و سپس وضعیت بازی‌های مایکروسافت در سال ۲۰۲۲ نگاه می‌کنم، به نظر می‌رسد که مایکروسافت از خواسته‌ای که با توجه به دارایی‌هایش کاملاً محتمل است، بسیار دور است. هرچند، مایکروسافت سال گذشته عملکرد به‌مراتب بهتری داشت ولی وضع فعلی آن‌ها در سال جاری نشان از عدم برنامه‌ریزی درست خبر می‌دهد. البته در همان سال هم میان ۴ بازی مختلفی که مایکروسافت منتشر کرد، یکی از آن‌ها انحصاری زمانی پلی‌استیشن بود و دیگری یک بازی مولتی پلتفرم که هر دوی آن‌ها تقریباً بخش زیادی از توسعه‌ی خود را از قبل خرید توسط مایکروسافت سپری کرده بودند.
این در شرایطی است که پلی‌استیشن با تعداد استودیوهای به‌مراتب کمتر در همین سال جاری تاکنون ۳ بازی AAA منتشر کرده (که یکی از آن‌ها بازی سالیانه ورزشی MLB است که برای ایکس‌باکس هم منتشر شده) و طبق شایعه‌ها حداقل دو بازی بزرگ دیگر مثل بازسازی لست آو آس ۱ و بازی گاد آو وار رگناروک هم در ادامه خواهد داشت. این به‌وضوح نشان می‌دهد که مدیریت درست استودیوها و استفاده‌ی بهینه‌ از آن‌ها کارایی و عملکرد بسیار بهتری نسبت به افزودن تعداد استودیوها دارد.
xbox
نکته‌ی تأمل‌برانگیز اینجاست که مایکروسافت قبل از گروه مدیریت فعلی هم مشکلاتی را در زمینه‌ی بازی‌های استودیوهای داخلی خود داشت و از رقیب‌های خود عقب بود اما با وجود نتیجه‌ی مشابه رویکرد آن دوران با رویکرد مدیریت فعلی فرق دارد. در آن دوره، مایکروسافت به این معروف بود که استودیوهای خود را محدود به ساخت بازی‌های خاصی می‌کند که پلتفرم ایکس‌باکس با آن‌ها شناخته شده است. رویه‌ای که در دوره‌ای مورد تمسخر برخی از بازیکنان قرار می‌گرفت و برخی ایکس‌باکس را فقط با ساخت چرخه‌ای از بازی‌های هیلو، گیرز آو وار و فورتزا می‌شناختند. اکنون، مدیریت فعلی این مشکل را برطرف کرده و آزادی عمل بیشتری را برای توسعه‌ی بازی‌های متفاوت به استودیوهای خود داده تا آن‌ها بتوانند با این سیاست به تولید ایده‌های موردعلاقه‌ی خود بپردازند و همین‌طور تنوع بازی‌های موجود در گیم‌پس را افزایش دهد.
در عین حال، آن‌ها در شیوه‌ی جدید مدیریتی استودیوهای خود از آن لبه‌ی بام افتاده‌اند. طبق گزارشی که مدتی قبل منتشر شده بود، بعضی از کارمندانی که در استودیو اینیشیتیو روی بازی پرفکت دارک کار می‌کردند، اذعان داشتند که مایکروسافت آزادی عمل بیش از حدی را به تیم توسعه‌دهنده داده و به خاطر صبوری بسیار مایکروسافت، روند توسعه‌ی بازی بسیار آهسته دنبال می‌شد و این اختلال مهمی را در تولید بازی ایجاد کرده است. این موضوع آشکارا نشان از عدم کنترل و مدیریت مناسب است. اینکه اکنون مایکروسافت سعی می‌کند آزادی عمل خوبی به استودیوها بدهد، جای تقدیر دارد اما این آزادی عمل نباید به معنای رها کردن استودیوها باشد و باید با نظارت درست بر استودیوهای داخلی مدیریت بتوانند ساختار منظمی را در این استودیوها شکل دهند. دشواری این کار اینجاست که این نظارت و شکل‌دهی یک ساختار منظم نباید خللی در فرهنگ و هویت هر کدام از استودیوها ایجاد کند. مشخصاً این کار ساده‌ای نیست ولی لازمه‌ی هدایت یک مجموعه استودیو متنوع و باکیفیت است.
اگر به بعضی از بازی‌های استودیوهای داخلی ایکس‌باکس همانند Everwild و State of Decay 3 که روند ساخت آن‌ها با مشکل مواجه شده‌اند، نگاهی بیندازیم، متوجه می‌شویم که یکی از مشکلات اساسی آن‌ها معرفی زودهنگام آن‌ها توسط مایکروسافت بوده است. در این سال‌ها شاهد بوده‌ایم که نقش تریلرهای کاملاً سینمایی که هیچ‌چیزی از بازی را به ما نشان نمی‌دهند در بعضی از کنفرانس‌های مایکروسافت بسیار بوده است. در مواردی مثل این دو بازی ذکر شده، وقتی بازی در زمانی به‌صورت رسمی معرفی می‌شود که حتی سازندگان هم ایده‌ی شفافی از آن اثر ندارند، فشار مضاعفی به توسعه‌دهندگان بازی وارد می‌شود. این روند در معرفی بسیاری از بازی‌های این چند سال اخیر ایکس‌باکس دیده می‌شود. حتی آثاری مثل هل‌بلید ۲ که خوشبختانه خبری از مشکل در روند توسعه‌ی آن وجود ندارد، ما شاهد معرفی زودهنگام بازی بودیم.
حتی استارفیلد که بهانه‌ی نوشتن این مطلب را به ما داد، یک معرفی بسیار زودهنگام داشت. البته، در آن زمان بتسدا یک شرکت مستقل بود و در این قضیه ایکس‌باکس هیچ تقصیری ندارد. البته، تقصیر بتسدا فقط به آن قضیه ختم نمی‌شود. تاد هاوارد (که در صداقت معروف است!) در مصاحبه‌ای در دو سال پیش بیان کرده بود که علاقه ندارد تا زمان رسیدن پروژه به مراحل پایانی وقت استودیو را برای ساخت یک تریلر هدر دهد و نمایش مفصلی از بازی تدارک ببیند. با این حال، او نه‌تنها در کنفرانس مایکروسافت در E3 سال قبل یک تریلر سینمایی را به ما نشان داد که چیزی خاصی را هم ارائه نمی‌کرد. بلکه بیش از یک سال قبل از عرضه‌ی بازی تاریخ عرضه‌ای کاملاً مشخص و دقیق را برای بازی اعلام کرد که همین فشار عظیمی را روی تیم سازندگان این بازی گذاشت. این در حالی است که برخی از کارمندانی که روی توسعه‌ی استارفیلد کار کرده‌اند، اذعان داشتند که بسیاری از اعضای تیم در همان زمان هم از اعلام تاریخ عرضه‌ی بازی متعجب شده و گمان می‌کردند که تا اتمام تولید بازی هنوز کارهای زیادی باقی مانده است و احتمالاً بازی به تاریخ عرضه‌ی گفته‌شده نخواهد رسید.
starfield
وقتی بازه‌ی زمانی میان معرفی و عرضه‌ی بازی بسیار طولانی می‌شود و در این میان در بعضی سال‌ها – مثل همین امسال – دست مایکروسافت برای عرضه‌ی بازی‌های انحصاری از سوی استودیوهای داخلی خالی‌تر است، انتقاد و واکنش طرفداران علاوه بر استودیوهای داخلی به‌سوی خود مدیریت ایکس‌باکس هم روانه می‌شود.
همان‌طور که در گذشته هم به آن اشاره کردم، فیل اسپنسر و تیم مدیریتی‌ او ثابت کرده‌اند که ایده‌های نسبتاً خوبی دارند و سعی کرده‌اند چشم‌انداز ایکس‌باکس را امیدوارکننده‌تر و بهتر کنند اما اگر مشکلات فعلی استودیوهای داخلی خود را به‌عنوان یک هشدار جدی در نظر نگیرند و آن‌ها را رفع نکنند، در آینده این معضل می‌تواند برایشان گران تمام شود. اگر ایکس‌باکس بخواهد همچون پلی‌استیشن یا نینتندو استودیوهای داخلی خود را به یک ساختار مشخص و باکیفیت برساند، چاره‌ای جز سروسامان دادن به وضع مدیریتی آن ندارد.
طرفداران ایکس‌باکس در حال حاضر از گیم‌پس رضایت بسیاری دارند و مایکروسافت شاید بتواند امسال هم با انعقاد قراردادهای سنگین بعضی از بازی‌های معروف ناشرهای شخص ثالث را برای آن بیاورد و عطش طرفداران را کاهش دهد ولی در انتها چیزی که طرفداران ایکس‌باکس بیش از همه خواهان آن هستند، دیدن انبوه بازی‌های انحصاری معرفی شده‌ی استودیوهای داخلی ایکس‌باکس در کنسول خود و درون سرویس گیم‌پس است. فعلاً طرفداران هنوز می‌توانند خود را سرگرم و این شرایط را تحمل کنند اما اگر قرار باشد این روند ادامه پیدا کند، شاید طاقت‌ طرفداران هم از عذرخواهی مدیران و استودیوها برای تأخیر بازی‌ها یا موارد مشابه دیگر به سر برسد.  با همه‌ی این‌ها، هنوز امیدوارم که ایکس‌باکس در مراسم بزرگ ماه آینده‌ی خود ما را شگفت‌زده کند و به ما اثبات کند که از مدت‌ها قبل به فکر رفع این مشکلات بوده و به نتایج خوبی هم رسیده است.
صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ


source

درباره‌ی admin

Check Also

ارزان‌ترین و گران‌ترین شهرهای ایران کجاست؟

بر اساس گزارش مرکز آمار از قیمت مسکن در شهرهای منتخب کشور ۵ شهر تهران، …