برداشت داغ: چرا اِیلوی هورایزن فوربیدن وست اعصاب‌خردکن است؟

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.
اخیراً بازی هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West) را نقد کردم و در آن به مسئله‌ای اشاره کردم که دوست دارم در مطلبی مجزا دقیق‌تر به آن بپردازم. این مسئله اینقدر بغرنج بود که روی آن تاکید شدیدی کردم؛ در حدی‌که عبارت «دختره‌ی خودخواه #@%» جایی آن لابلا به زبان آورده شد. بله، مشکل، شخصیت اصلی بازی یعنی اِیلوی (Aloy) است. او به تجربه‌ی بازی لطمه می‌زند. او این کار را به چهار شکل متفاوت انجام می‌دهد که در ادامه می‌خواهم به صورت موردی بهشان بپردازم. برای این مطلب چهار سرفصل در نظر بگیرید:
«ایلوی خسته‌کننده است» شروع مناسبی است، چون واضح‌ترین مشکل است و مشکلی است که یکی از تیپ‌های شخصیتی کلیشه‌ای در بازی‌های ویدئویی، یعنی «قهرمان بی‌احساس» (Stoic Hero) به آن دچار است. مطمئنم با قهرمان این تیپی آشنا هستید: او با سگرمه‌های درهم‌فرورفته یک گوشه می‌ایستد و در نهایت ادب و احترام منتظر می‌ماند تا شرور قصه به فرم نهایی‌اش که یک هیولای غول‌تشن است تغییرشکل دهد. ایلوی هم صدایی یکنواخت و عاری از احساس دارد و از راه مکث‌های وسط جمله، طوری که انگار بیان کردن کلمه‌ی بعدی برایش سخت است، معذب بودن او دائماً منتقل می‌شود. ولی من که می‌دانم کلمه‌ی بعدی قرار است چه باشد، چون زیرنویس را خوانده‌ام. من می‌دانم حرف کلی او قرار است چه باشد، ولی باید ۹ ثانیه من‌ومن کردن را تحمل کنم. از یک جایی به بعد گوش دادن به دیالوگ ایلوی به‌طور فیزیکی برایم دردناک شد. تازه او به‌عنوان یک فرد درون‌گرا خیلی حرف می‌زند. در دنیای بازی حتی اگر کاری ساده مثل رد شدن از روی یک حلزون را انجام دهید، او احساس می‌کند باید درباره‌اش نظر دهد.
aloy
فصل دو: ایلوی بد نوشته شده. فکر کنم این سرفصل با سرفصل «ایلوی خسته‌کننده است» رابطه‌ی نزدیکی داشته باشد، چون هورایزن از مشکلی رنج می‌برد که به‌نظرم می‌توان اسمش را «دیالوگ الف به ب» گذاشت. این مشکل از این قرار است که انگار تنها دلیل وجود خط‌های دیالوگ این است که چیزی را که لازم است تثبیت شود تثبیت کرد و پیرنگ را جلو برد، بدون این‌که حتی یک لحظه صرف شخصیت‌پردازی یا تعریف رابطه بین شخصیت‌ها شود. ایلوی این مشکل را شدیدتر می‌کند، چون خودش هم یک «پروتاگونیست الف به ب» است. فکر و ذکر او نجات دنیاست، ولی نه در حدی‌که در این راستا از خود ذوق و اشتیاق نشان دهد؛ تنها نشانه از هدف‌مندی او این است که او نسبت به هر چیزی که مستقیماً به او برای رسیدن به این هدف کمک نکند، اعلام اعصاب‌خردی می‌کند. بله، درست است که نجات دادن دنیا ارجحیت بالایی دارد، ولی اگر قهرمان نوعی وابستگی احساسی/عاطفی به دنیایی که می‌خواهند نجات دهد نشان دهد، تلاشش در این راستا به‌مراتب جذاب‌تر خواهد بود.
بگذارید سوالی ازتان بپرسم. اگر هورایزن فوربیدن وست را بازی کرده‌اید، به‌نظرتان ایلوی بعد از نجات دادن دنیا می‌خواهد با زندگی‌اش چه‌کار کند؟ من هیچ حدسی نمی‌توانم بزنم. او نسبت به هیچ چیزی علاقه نشان نمی‌دهد. شاید در چین موقعیتی حتی وصله‌پینه کردن یک داستان عاشقانه می‌توانست این جای خالی را پر کند، ولی اوه، نه. سطح قهرمان بی‌احساس قصه از این مزخرفات بالاتر است. هرگونه بلندپروازی‌ای می‌تواند جایگاهی برای شخصیت اصلی در دنیا تثبیت کند. حتی اگر جایی در بازی اشاره می‌شد که ایلوی می‌خواهد بعد از بازنشستگی کنار ساحل یک مغازه‌ی چای‌فروشی باز کند به همان راضی بودم. اگر از قدرت تخیل خود استفاده کنید، هر بهانه‌ای می‌توان جور کرد.
aloy
فصل سوم: ایلوی مناسب فضای بازی نیست، ولی با این حال در آن وجود دارد. این بیانیه در مورد بسیاری از شخصیت‌های دیگر هورایزن نیز صدق می‌کند. من کلی از بازی‌های لست آو آس (Last of Us)، خصوصاً لست آو آس ۲، بد گفته‌ام، ولی حداقل هیچ‌کدام از ایرادهای شخصیت‌پردازی که از هورایزن می‌گیرم در لست آو آس وجود نداشتند. در لست آو آس شخصیت‌ها روابط عاطفی/عاشقانه دارند، با یکدیگر روابط تعریف‌‌شده دارند، به یک سری چیزها علاقه نشان می‌دهند، برای خود آرمان‌های بلندپروازانه‌ای دارند که از پیرنگ بازی فعلی فراتر می‌رود و این منطقی است که همه در گفتگوهایشان با حالتی معذب و با صدایی ضعیف حرف می‌زنند، چون آن‌ها انسان‌هایی غمگین هستند که در شرایطی وحشتناک و ناجور زندگی می‌کنند و لباس‌هایی بی‌رنگ و بدقواره به تن کرده‌اند که از جسد اعضای مرده‌ی خانواده‌یشان درشان آورده‌اند.
ellie
شخصیت‌های هورایزن چنین بهانه‌هایی ندارند. آن‌ها در دنیایی زیبا زندگی می‌کنند که پر از مناظر نفس‌گیر است و کلی هم فضا برای جولان دادن در آن دارند. آن‌ها لباس‌هایی خوش‌رنگ و تزئینی به تن می‌کنند. ناسلامتی کار آن‌ها شکار کردن ربات‌های دایناسورشکل است! از لحاظ منطقی این شخصیت‌ها باید گزاف‌گو و پرانرژی و پرآب‌وتاب باشند تا با زمینه‌ی بازی تناسب داشته باشند. ولی آن‌ها این‌گونه نیستند. به‌هنگام گفتگو آن‌ها نیز مثل شخصیت‌های لست آو آس حالتی معذب دارند و با صدایی ضعیف حرف می‌زنند و زیر سرآذین‌های بزرگ و لایه‌های ضخیم از رزم‌رنگی که به صورتشان زده‌اند عرق می‌ریزند. ایلوی در این زمینه از همه بدتر است.
حال می‌رسیم به گیم‌پلی بازی. یکی از جنبه‌های مثبت قصه‌گویی تعاملی این است که عناصری مثل جو بازی و شخصیت‌پردازی را می‌توان با گیم‌پلی تلفیق کرد. شخصیت‌پردازی شخصیت اصلی باید با کارهایی که بازیکن در نقش او انجام می‌دهد گره خورده باشد. مثلاً بایونتا (Bayonetta) زنی پرزرق‌وبرق و با اعتماد به نفس بالاست و تمرکز بازی روی مبارزات خوش‌استیل با کمبوهای دیوانه‌وار بازتابی از شخصیت اوست. گرت (Garret)، شخصیت اصلی سری سارق (Thief) مردی بدبین، حساب‌گر و نرم‌گفتار است، چون کل زمان خود را صرف مخفی‌کاری در راهروهای تاریک و خفت کردن نگهبان‌ها از پشت می‌کند. شخصیت ایلوی – حداقل آن مقدار کمی شخصیت که دارد – تا حد زیادی ابرازنشده باقی می‌ماند. او زنی فروتن است، اعتماد به نفسی که دارد زیرپوستی است، او از خودش مطمئن است؛ درست است که آن بیرون ربات‌های دایناسورشکل پرسه می‌زنند، ولی اصلاً مهم نیست؛ چون از زمان صبحانه تا حالا نوزده‌تایشان را کشته‌ایم. اما وقتی مبارزه شروع می‌شود، کل این اعتماد به نفس دود می‌شود می‌رود هوا.
در هورایزن مبارزه فعالیتی شلخته و سرشار از درماندگی است. ایلوی باید دائماً به سمت چپ و راست قل بخورد و در حالی‌که یک هیولای ربات‌شکل شتاب می‌گیرد و با دمش او را لت‌وپار می‌کند جیغ بکشد و مثل خرس توت‌های شفابخش را یکی پس از دیگری بخورد تا خودش را زنده نگه دارد. اگر من یا شما چنین مبارزه‌ای را پشت‌سر بگذاریم، آدرنالینی برابر با مصرف سه سطل کوکائین خالص به بدن‌مان تزریق می‌شود. ما نفس‌نفس خواهیم زد و عرق خواهیم رفت و «یاخدا!»گویان بالا و پایین می‌پریم. مسلماً واکنشی که نشان خواهیم داد چنین چیزی نخواهد بود: «اوه، فکر کنم آخریشون بود. بهتره بریم سمت نشان‌گر بعدی روی نقشه.»
aloy
حال می‌رسیم به این‌که چرا ایلوی احمق است. دلیل احمق بودن او تا حدی به سختی مبارزه برای او مربوط می‌شود. ایلوی همیشه به‌شکلی غیرضروری خود را در شرایطی مرگبار قرار می‌دهد. وقتی او سرگرم بوکس‌بازی با گودزیلا نیست، در حال صعود آزاد از لبه‌های یخ‌زده‌ای است که ۱۵۰ متر بالای صخره‌های ناهموار قرار دارند. این کار احمقانه است، ولی می‌توان انتظارش را از پروتاگونیست یک بازی اکشن هیجان‌انگیز داشت. چیزی که این مسئله را احمقانه جلوه می‌دهد این است که در بطن داستان بازی ایلوی تنها کسی است که می‌تواند دنیا را نجات دهد. مشخصات ژنتیکی او تنها چیزی است که می‌تواند خزانه‌های دنیای قدیم – جایی که در آن‌ها دستورالعمل نجات دنیا نگه‌داری شده است – را باز کند. اگر ایلوی بمیرد، آینده‌ی بشریت به فنا خواهد رفت. ایلوی این را می‌داند. دوستان ایلوی این را می‌دانند. آن‌وقت ایلوی چه‌کار می‌کند؟ در طبیعت پرسه می‌زند و هرگاه که فرصتش پیش بیاید، با گله‌ای از شترمرغ‌های فلزی دعوا شروع می‌کند. مثل این می‌ماند که قاصدی که حامل تنها درمان برای طاعونی جهانی است، تصمیم بگیرد کل عصرش را در بزرگ‌راه ویراژ دهد.
او حتی به کسی نمی‌گوید دارد کجا می‌رود. ممکن است او در غاری زیرزمینی تنها بمیرد و برای چند نسل از بین برود. او گاهی عمداً مخفیانه از دوستانش جدا می‌شود تا دوباره تنها باشد. معمولاً هم می‌گوید: «اوه، ولی برای اون‌ها زیادی خطرناکه.» آخر چرا؟ چرا برای تو زیادی خطرناک نیست خانم عزیز؟ ایلوی هیچ ابرقدرتی ندارد. بقیه‌ی مردم هم می‌توانند با ربات‌های دایناسوری مبارزه کنند. ایلوی شخصی است که کلید آینده دست اوست. اگر من جای او بودم، یک بلندگو دستم می‌گرفتم، توی سرزمین راه می‌افتادم و با صدای بلند موقعیت را توضیح می‌دادم و از هرکس که به من پیشنهاد کمک می‌داد، کمک می‌گرفتم. چون تک‌روی در شرایطی که زندگی همه به موفقیت شما وابسته است، کار شرافت‌مندانه یا شجاعانه‌ای نیست، بلکه مدرکی دال بر نارسیسیسم، احمقانه و ناشی از بی‌ملاحظگی محض است.
aloy
بله می‌دانم، شاید این مسائل مقتضای رسانه‌ی ویدئوگیم باشند، ولی اگر لااقل یک شخصیت در دیالوگ اشاره‌ای به این مسائل می‌کرد اینقدر آزاردهنده نمی‌شد. کافی بود یک نفر در گروه پشتیبانی پساآخرالزمانی‌اش ایلوی او را یک‌جا می‌نشاند و به او می‌گفت: «داری چه غلطی می‌کنی؟ هر دفعه که تو سرت رو می‌اندازی می‌ری بیرون ما از شدت استرس اینقدر دندون‌قروچه می‌کنیم که دندون‌هامون پودر می‌شن. هروقت که یه پناهگاه پیدا کردی، بیرونش منتظر بمون. ما می‌ریم و پازل باستانی‌ای رو که توشه حل می‌کنیم. البته بعد از این‌که پاهات رو با میخ به زمین وصل کردیم.»
اگر طرفدار بازی هستید، احتمالاً الان وسوسه شده‌اید که به بخش نظرات هجوم بیاورید و بگویید: «نخیرم، دلیل این‌که ایلوی اینقدر درون‌گراست و توی ارتباط با بقیه افتضاحه و انگیزه‌هاش رو با کسی در میون نمی‌ذاره اینه که به‌عنوان یه فرد طردشده بزرگ شده و به سر و کله زدن با آدم‌ها عادت نداره.» بله، می‌دانم. مشکل من این نیست که داستان دلیلی کافی برای اعصاب‌خردکن بودن ایلوی ارائه نمی‌دهد؛ مشکل من این است که ایلوی اعصاب‌خردکن است و من می‌خواهم در نقش شخصیت دیگری بازی کنم. نویسندگان بازی می‌توانستند داستان را طوری بنویسند که ایلوی شخصیت متفاوتی داشته باشد و برای این شخصیت متفاوت هم به‌راحتی بهانه و دلیل بیاورند. اگر از من بپرسید، اگر به‌عنوان شخصی طردشده رشد پیدا کنید و بعداً جامعه شما را با آغوش باز بپذیرد، احتمال این‌که به فردی اجتماعی تبدیل شوید هم بسیار بالاست. بودن در کنار مردم باعث می‌شود هیجان‌زده و سرشار از انرژی‌ای توأم با استرس شوید. شاید حتی رفتارتان بیش‌ازحد دوستانه شود. یعنی زیادی با مردم حرف بزنید و زیادی با آن‌ها پسرخاله شوید، چون درکی از حد و حدودهای اجتماعی ندارید.
مطمئنم می‌دانید دارم درباره‌ی چه حرف می‌زنم. ما همه در همایش‌های گیمینگ شرکت کرده‌ایم. همه‌یمان با افرادی که به‌اندازه‌ی کافی از خانه بیرون نمی‌روند ملاقات کرده‌ایم. ایلوی باید مثل یکی از این افراد رفتار کند. شاید بتوان خرده‌پیرنگ فرعی درباره‌ی رابطه‌ی عاشقانه را که درباره‌اش حرف زدم به همین شکل در داستان گنجاند؛ به این شکل که ایلوی زیادی نزدیک یک نفر بایستد و به او بگوید مویش چه بوی خوبی می‌دهد.
منبع: Escapist Magazine
صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ


source

درباره‌ی admin

Check Also

آموزش تغییر رمز وای‌فای مودم ایرانسل

استفاده از مودم‌های همراه برای افرادی با اینترنت کار می‌کنند، گزینه مفیدی است و نیاز …